Bible Black City

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 L'Existence et les exorcistes

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L'errant
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MessageSujet: L'Existence et les exorcistes   Dim 15 Fév - 0:11



L'EXISTENCE ET LES EXORCISTES

Si les démons et les esprits infernaux ou en peine sont des entités douées de conscience, ils ne sont pas le seul type de force surnaturelle à exister.
Il y a en effet autre chose. Diverses personnes parviennent à ressentir cet élément, et selon la localisation géographique ou la culture, elles lui donnèrent un nom différent. Dieu, Yahvé, le grand architecte, les dieux, les kamis, etc... autant de nom tentant de définir cette force, mais trop simplistes pour parvenir à saisir sa nature véritable. Les scientifiques parviennent à observer ses effets sur la nature et l'univers, sans parvenir à la détecter directement.
Cette ''Existence'', n'est ni bonne ni mauvaise, le bien et le mal étant des inventions humaines. Elle n'a pas de camp, ni vraiment de conscience. Elle est, c'est tout.

C'est dans cette Existence que puisent les exorcistes. Elle leur sert à contrebalancer le pouvoir des démons, et à les dissiper. Bien entendu, chaque exorciste ayant été formé au sein d'une école, d'une religion différente, les prières et les noms des esprits et des saints invoqués sont différents. En vérité, peu importe les mots prononcés lors des prières, ce qui compte, c'est l'état d'esprit dans lequel se plongent les exorcistes en entonnant.

Toutefois comme pour les sorcier(e)s et les démons, chaque appel à cette Existence pèse sur leur esprit. Aussi, ils devront dépenser des points spirituels à chaque fois qu'ils voudront l'utiliser.

Aussi, un exorciste de niveau 1 possède une réserve de 100 points pour 20 récupérés par jour irl.
Au niveau 2, 150 points pour 25 récupérés irl.
Au niveau 3, 200 points pour 35.
Niveau 4, 300 pour 40.
Niveau 5, 400 pour 60
Niveau 6, 550 pour 90
Niveau 7, 700 pour 100
Niveau 8, 1000 pour 150
Niveau 9, 1350 pour  200
Niveau 10, 1500 pour 250
Niveau 11, 1700 pour 350
Niveau 12, 2000 pour 400

(pour savoir comment augmenter de niveau, aller ICI ]

Précision : Il n'est pas besoin d'être ''bon'' pour maîtriser les capacités d'exorcistes. L'Existence n'ayant pas de côté.


L'école de l'ouest (en provenance d'Europe)




Les capacités des exorcistes de cette école sont différentes des autres dans le sens où au lieu de s'attaquer directement aux entités infernales, ils se chargeront plutôt de la protection contre les sorts. En cas de possession, plutôt que de bannir directement, ils protégeront le corps possédé de l'intrus... une sorte de vaccin pour l'esprit.

Niveau 1→3



Dissipation : Permet de dissiper un sort grâce à sa puissance spirituelle. Pour dissiper un sort, il faut dépenser autant de points spirituels qu'il en a été utilisé pour jeter la malédiction en question.

Aura protectrice : Dépenser 100 points spirituels pour protéger une personne.
Chaque sort qui sera lancé contre la personne protégée coûtera 100 points de plus que son prix initial, à un ennemi éventuel. Si malgré cela, le sort adverse est tout de même lancé, vous pourrez dépenser des points en plus et vous défendre grâce à une dissipation.

Prière des révélations :
Permet d'identifier les utilisateurs de pouvoirs démoniaques parmi les personnes en vue.
Coûte 250 points spirituels.

Niveau 4 → 7



Bénédiction de la main armée : Offre la possibilité d'injecter du pouvoir de l'Existence dans un objet, ou une arme. Cette arme ne fera désormais de mal qu'aux utilisateurs de puissances démoniaques, traversant comme de l'air toute personne non-praticienne comme de l'air.
150 points spirituels.

L’œil d'en haut : Permet de détecter la présence de tout sort lancé dans un rayon de 500mètres alentours.  
200 points spirituels

Larme de l'ange : Sensée faire regretter la douleur causée aux autres. Les cibles perdent l'usage de la moitié de leurs points spirituels pour la journée.
250 points spirituels.

''Tu vivras'' : Fait disparaître toute malédiction, esprit intrus, maladie ou blessure sur une personne.
400 points spirituels

Niveau 8 → 12



Portes de l'Existence :
Dans un cercle dessiné en fredonnant un chat sacré, toute personne que l'exorciste autorisera à entrer y sera en sécurité,e t ne pourra être la victime d'aucun sortilège.
600 points spirituels + 100 point spirituel/jour (pas pour le premier jour).

Silence : Rend la cible muette, empêchant ainsi de prononcer des sortilèges pendant une journée.
700 points spirituels.

Assemblée sacrée : Une assemblée pouvant sceller les pouvoirs d'un sorcier en théorie définitivement. Elle l'empêche en fait de puiser dans sa réserve spirituelle pour protéger son esprit du poids des sorts lancés.
7000 points spirituels.


L'école du serpent céleste (en provenance d'Asie orientale).



Le but des élèves de cette école est d'empêcher les forces occultes de nuire, plus que de protéger les victimes de ces dernières. Aussi, apprennent-ils les arts de la traque et du combat en usant de l'Existence. Mettre l'adversaire hors d'état de combattre, d'une manière ou d'une autre. Telle est leur méthode.

Niveau 1→3



Dissipation : Permet de dissiper un sort grâce à sa puissance spirituelle. Pour dissiper un sort, il faut dépenser autant de points spirituels qu'il en a été utilisé pour jeter la malédiction en question.

Projection d'esprit : L'exorciste peut voir à travers le regard d'un être vivant (animal ou humain) consentant. Il faut que pas plus de 5 kilomètres les sépare. L'exorciste pourra communiquer par la pensée avec l'être vivant en question, mais pas le contrôler. Le cors de l'exorciste sera en sommeil pendant ce temps. Les coups projetés seront invisibles mais si l'adversaire parvient à voir leur trajectoire en regardant les mouvements de l'exorciste, alors il sera en mesure de les parer normalement.
200 points spirituels.

Frappe de colère : L'exorciste projette des coups à distance. Il frappe dans l'air, et le coup se répercute quand même sur sa cible. La distance de frappe peut aller jusqu'à 10 mètres, du moment que la cible est visible.
50 points spirituels/coup.

Niveau 4 → 7



Tranchant de colère : L'exorciste projette des coups à distance avec une arme blanche. Il frappe dans l'air, et le coup se répercute quand même sur sa cible. La distance de frappe peut aller jusqu'à 10 mètres, du moment que la cible est visible. Les coups projetés seront invisibles mais si l'adversaire parvient à voir leur trajectoire en regardant les mouvements de l'exorciste, alors il sera en mesure de les parer normalement.
100 point spirituel/coup.

Éclair céleste : Un rayon d'énergie frappe la cible qui s'en retrouve paralysée. Celle-ci ne pourra plus même parler, seuls ses organes internes (poumons, cœur, etc...) marcheront. La victime sera toutefois consciente et pourra voir (si les yeux n'étaient pas fermés au moment de la paralysie) et entendre tout ce qui est à portée de sens.
400 points spirituels + 100 points/heure (sauf pour la première heure)

Poing de vent : Un mur de vent frappe l'adversaire, assez fort pour le projeter à terre, et lui casser un où plusieurs os selon l'endroit visé.
350 points spirituels.

Niveau 8 → 12



Filaments de perception : Des filaments se dispersent autour de l'exorciste, qui pourra détecter toute personne qu'elle touchera. L'exorciste pourra alors voir les visages, entendre les conversations, et même communiquer par la pensée. Pour ce faire, l'exorciste devra être en position reposée et ne devra rien faire d'autre en même temps.
900 points spirituels

Pas léger : Augmente la vitesse de déplacement et de pensée de l'exorciste. Celui-ci aura droit à deux actions pendant une seule, même rapide, de l'adversaire. Le sort dure 1 minute.
1000 points spirituels.

Élection du guerrier serpent : Une assemblée d'exorcistes du serpent céleste se réunissent et élisent l'un d'entre eux pour devenir le guerrier serpent. L'élu verrait les marques d'un visage de dragon apparaître sur son visage, à la manière d'un tatouage. Il sera alors capable pour une journée de percevoir toute fluctuation de magie sur 5 kilomètres sans avoir à se concentrer, frappera en coup et en tranchant de colère, et aura les effets du pas léger... le tout en illimité pour la journée.
6000 points spirituels.


L'école du désert (en provenance d'Afrique centrale)




L'école du désert fait vivre ses apprentis dans de rudes conditions, et leur fait faire face à la dure loi du désert. Là, ils doivent non seulement survivre, mais y affronter les sorciers hors-la-loi s'y étant réfugiés, ainsi que les esprits et démons errants. Afin de vaincre face à l'adversité, leur seul but et de prévoir, de ressentir, de désarmer, et lorsque l'occasion se présente, de soumettre et d'utiliser l'ennemi.

Niveau 1→3



Dissipation : Permet de dissiper un sort grâce à sa puissance spirituelle. Pour dissiper un sort, il faut dépenser autant de points spirituels qu'il en a été utilisé pour jeter la malédiction en question.

Fragrance du vent : L'exorciste pourra sentir l'odeur de la magie dans l'air. Pour cela toutefois, il faut que le vent soit passé par un lieu où se situe un praticien magique, ou dans lequel un sort est actif. L'odeur disparaît après 2 kilomètres.
150 points spirituels.

Oiseau du désert : Peut contrôler un oiseau, sans envahir son esprit, plutôt par suggestions. L'esprit de l'exorciste entre en phase avec celui de l'animal, et sont capables de communiquer par la pensée. La communication s'éteint à plus de 3 kilomètres de séparation.
200 points spirituels.

Niveau 4 → 7



Chasseur chassé : L'exorciste renvoie un sort à son envoyeur. Il faut toutefois que le lanceur de sort ne dépasse pas l'exorciste de plus d'un niveau. Un sort lancé sans que l'exorciste ne s'en aperçoive ne pourra être renvoyé.
300 points spirituels.

Ravitaillement à la source : Permet de voler à une cible 200 points spirituels. Ne peut être utilisé qu'une fois par jour (par jour dans le jeu, pas irl).

Entente de circonstances : La cible n'aura plus envie de se battre contre l'exorciste, et ne le fera plus pendant la journée. Elle pourra se défendre, mais pas contre-attaquer, même en situation extrême.
550 points spirituels

Niveau 8 → 12



Effet miroir : Oblige l'adversaire à imiter chaque gestes de l'exorciste.
600 points spirituels + 100/minute (sauf première minute)

Asservissement : Si un sort est lancé sur l'exorciste et que celui-ci s'en rend compte, il peut alors prendre possession de l'esprit du lanceur de sort adverse. L'exorciste pourra alors lui faire subir une souffrance incapacitante à chaque fois qu'il le désirera.
900 points spirituels + 200/heure (sauf la première heure)

Conseil du désert : Invoque une tempête d'énergie d'existence vidant toute les réserves de points spirituels sur la distance couverte. Les membres du conseil ne sont pas affectés.
7000+1000/km (le premier kilomètre ne compte pas)


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