L'errant Admin
Messages : 122 Points d'expérience : 403 Date d'inscription : 11/02/2015
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| Sujet: La Magie et son fonctionnement Ven 13 Fév - 18:02 | |
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LA MAGIE La magie ne découle pas de l'être humain. Elle trouve sa source chez les démons et les esprits. Chaque pouvoir provient de manière directe ou non, de l'une de ces entité surnaturelles. Ainsi, chaque pouvoir demande concentration et maîtrise certes, mais nécessite également une grande passion. Un être calme et sans flamme brûlant en lui, ne pourra donc utiliser de tels pouvoirs. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle les sorciers et sorcières voient pour la plupart, leurs valeurs morales diminuer peu à peu... alors que leurs désirs et passions prennent de plus en plus de place. Le contrôle de soi devient alors difficile. Aussi, est-il important pour un sorcier ou une sorcière de ne pas invoquer une entité à la présence trop imposante pour lui ou elle.
Selon les écrits, les savoirs trouvés dans des grimoires et autres parchemins peuvent différer.Bien qu'ils aient quasiment tous en commun l'invocation du nom d'une entité pour accéder à son pouvoir. Cette invocation orale est indispensable à chaque sort, même si ce n'est pas spécifié dans le description si-dessous.
Certains sorts demandent des rituels, d'autres peuvent être lancés par simple invocation du nom. Mais chaque invocation pèsera son poids sur l'esprit des invocateurs. Aussi, chaque sort coûtera un certain nombre de points spirituels, représentatifs de l'endurance de l'esprit de cette personne. C'est pourquoi, pour alléger ce coût, certains sorciers préfèrent se rassembler en sabbats, afin de se partager la spiritualité dépensée (se partager les points spirituels à dépenser). Bien entendu, comme le corps, l'esprit peut récupérer.
Aussi, un praticien de niveau 1 possède une réserve de 100 points pour 20 récupérés par jour irl. Au niveau 2, 150 points pour 25 récupérés irl. Au niveau 3, 200 points pour 35. Niveau 4, 300 pour 40. Niveau 5, 400 pour 60 Niveau 6, 550 pour 90 Niveau 7, 700 pour 100 Niveau 8, 1000 pour 150 Niveau 9, 1350 pour 200 Niveau 10, 1500 pour 250 Niveau 11, 1700 pour 350 Niveau 12, 2000 pour 400
(pour savoir comment augmenter de niveau, aller ICI ]
Il existe différentes entités et différents types de pouvoirs.
ATTENTION : → Un pouvoir peut être contré , même par un profane, si la réserve spirituelle de ce profane lui permet de contrebalancer le pouvoir lancé sur lui. Et ce au moyen de sa seule volonté. → Un sort en cours de réalisation (dont la durée s'étend par exemple sur plusieurs jours), peut être dissipé par un autre praticien de magie (pour se faire, il faut dépenser autant de points spirituels qu'il en a été utilisé pour invoquer le sort.). → Un non praticien de la magie pourra repousser les effets du sort sur lui-même grâce à sa volonté, mais ne pourra pas complètement le dissiper (il ne pourra par exemple, protéger les autres du sort). → Un profane ou sorcier(e) dont la volonté est affectée par un sort, devra dépenser l'équivalent de 150% des points utilisés pour invoquer le sort en question, pour contrer ses effets. → Il est à noter que le possesseur d'une page de Bible Black voit le coût en réserve spirituel diminué de 10 points lorsqu'il lance le sort inscrit sur la page.
Entités mineures (niveau 1→2 recommandé) Alloces : démon de nuit, règne sur des légions démoniaques L'invoquer nécessite uns sacrifice animal. Le cadavre de ce dernier servira de réceptacle pour l'esprit d'un familier infernal, obéissant au doigt et à l’œil. Il recouvrera son état naturel, sans blessures, ne laissant rien paraître, et ne ressentira pas la douleur. Il ne se soignera plus mais continuer à "vivre" tant qu'il ne sera pas complètement détruit. On ne peut toutefois en invoquer un deuxième à proximité: leur jalousie les ferait s’entre-tuer même si l'ordre contraire était donné. 50 points spirituels
Andromalius : démon surveillant. Il permet de localiser un objet volé. 40 points spirituels
Belial : Démon des titres royaux. Permet de s'élever rapidement dans la société. Chaque utilisation de ce sort, permet de ressentir les perspectives possibles avec les personnes rencontrées ! Si la personne peut beaucoup vous apporter, vous le saurez ! Si elle n'a que peu à vous offrir, vous le ressentirez également. Cela permet de mieux cibler les opportunités rencontrées ! 60 points spirituel/3 heures
Eligor : Démon de séduction et de coercition Peut au choix : → Pousser les ennemis ou adversaires à croire les affirmations de l'invocateur. 70 points spirituels → Peut instaurer des désirs sexuels chez tous ceux à portée de voix de l'invocateur. 80 points spirituels
Morax : Comptesse infernale de la nature Permet de savoir instinctivement utiliser des herbes, d'être apprécié des animaux, et de se débrouiller en milieux naturel en respectant l'environnement. Le sort dure une journée ! 100 points spirituels
Saelos : Démon du désir fidèle Augmente le désir entre des personnes s'aimant, l'une envers l'autre. 30 points spirituels
Ronove : Démon érudit. Offre la capacité de comprendre et de parler une langue que l'invocateur ne connaît pas. 55 points spirituels
Zagan : Démon sanglant. Permet de transformer un liquide en vue,en un autre. Peut également transformer n'importe quel liquide en sang. 70 points spirituels
Gremory : Démone de l'attraction animale. Tout homme ou toute femme l’invoquant, dégagera une aura le ou la rendant désirable aux autres personnes attirées par son sexe (masculin ou féminin). 75 points spirituels
Volac : Démon serpent. Permet au choix : → De faire léviter des objet. 20 points/objet OU 40 si projection de l'objet → De trouver des serpents, de les contrôler. 30 points/serpent.
Entités intermédiaires (niveau 3→6 recommandé) Haures : Démone de la passion protectrice Une fois invoquée, elle gardera un œil sur celui ou celle qui l'aura appelée. Elle le protégera en déployant des boucliers magiques et en permettant à l'invocateur de détecter les dangers. 100 points spirituels/jour.
Focalor : démon de l'air. Permet de lever de forts vents. Par le passé, il fut surtout utilisé lorsque les praticiens désiraient couler un navire en mer. 300 points spirituels/heure de vent. 600 point spirituel/petite tornade
Hangenti : Démone alchimiste Pour transformer n'importe quel métal en or. 300 points spirituels/ kilo
Abraxas : Démon de chaleur Permet de rester au chaud lorsque dans un environnement froid, même glacial. 50 points spirituels Peut aussi permettre de projeter des flammes sur les ennemis. 50 points spirituels/gerbe de flammes
Orobas : Esprit de vérité Oblige ses victimes à dire la vérité à propos de ce sur quoi on les interroge. 120 points spirituels
Sytry : Démon de l'amour et de la luxure. Décuple le désir, le plaisir, débride les consciences et rend les vêtements aux yeux des ensorcelés, des gênes désagréables. Seront touchés par ce sort tous ceux à portée d'oreille de l'invocateur. 150 points spirituels
Vapula : Démone du savoir. Permet de comprendre n'importe quel phénomène naturel ou surnaturel. Cela va des mathématiques à l'astrologie, passant par le décryptage de mystères et la déduction à partir d'indices. 150 points spirituels/réponse apportée
Entités majeures (niveau 7→10 recommandé) Dantalian : Duc infernal Peut au choix : → Provoquer de fortes hallucinations pendant une journée entière. 330 points spirituels → Révéler les plus profonds désirs et motivations d'une personne. 490 points spirituels
Gaap : démon d'amour et de haine Gaap peut aussi bien faire naître chez quelqu'un un fort sentiment d'amour pour une personne du choix de l'invocateur., pour une journée. Il peut aussi faire de même, avec un sentiment cette fois de haine. 350 points spirituels/personne
Malphas : Démon des désirs Peut au choix : → Peut offrir à son invocateur n'importe quel objet léger (pouvant être porté à une main). 300 points spirituels/objet → Peut pour une journée, tuer le désir chez une personne, et la rendre apathique. 600 points spirituels/personne
Orias : Démon de la tromperie. Permet de prendre l'apparence de quelqu'un d'autre l'espace d'une journée. 650 points spirituels
Vine : Démon destructeur. Permet de convertir la force spirituelle en énergie destructrice et agressive, projetant les ennemis tout en leur causant des brûlures. Une personne adulte non-protégée frappée de plein fouet sera grièvement blessée. 200 points spirituels/rayon d'énergie
Murmur : Esprit nécromant Permet de converser avec l'esprit des morts. Une fois la conversation terminée, l'esprit invoqué repartira et devra être réinvoqué pour réitérer l'expérience. 2000 points spirituels/esprit + rituel + sacrifice animal
Raum : Démon des rêves. Permet au choix : → De voir les rêves d'autrui et d'y intervenir. 200 points spirituels/''voyage'' onirique + le voyageur doit lui-même dormir. → De plonger quelqu'un dans un profond sommeil. 300 points spirituels/personne
Shax : seigneur démon des sens. Peut causer la surdité, l'aveuglement, la perte d'équilibre. 250 points spirituels/état/personne
Valefor : Esprit des soins. Guérit de toute blessure ou de toute maladie. 150 points spirituels/mal guéri + une prière de 15 minutes
Entités royales (niveau 11→12 recommandé) Vepar : Duchesse démoniaque des mers. Offre le contrôle de l'eau en vue. 250 points spirituels/litre. Elle peut aussi déchaîner une tempête plus violente que toute autre, en pleine mer, même si l'océan n'est pas en vue. 1500 points spirituels + sacrifice humain.
Pazuzu : roi démon des vents, et protecteur des mères enceintes. Il permet à ses invocateurs de distiller la fertilité comme la mort dans l'air. Ainsi, soigner ou rendre malade, rendre un sol fertile ou tuer les pousses... tout cela devient possible. De plus, plus la force invoquée sera grande, plus le sacrifice devra être grand. 900 points spirituels/vent + sacrifice humain. Pazuzu peut aussi protéger un enfant dans le ventre de sa mère, et ce quelque soit l'état du corps de cette dernière. L'enfant continuera quoiqu'il arrive à se développer jusqu'à l'accouchement. Pour protéger la mère, un sacrifice humain supplémentaire sera nécessaire. 1500 points spirituels + 2 sacrifices humains.
Asmodeus : Roi de tous les démons. Il peut au choix : → Briser des relations de confiance, instaurant zizanie et méfiance. 1000 points spirituels/''couple'' → Offrir la connaissance permettant de tout savoir bâtir. 350 points spirituels/savoir → Offrir l'invisibilité à volonté. 900 points spirituels pour acquisition du pouvoir + 100 points spirituels à chaque utilisation. → Instiller un désir constant chez quelqu'un envers l'invocateur, un amour fou, une obsession. 1500 points spirituels + Écrire le nom sur une feuille avec du sang, ajouter un élément corporel de la personne visée. Froisser le papier, et le placer sous une arcade de porte sous laquelle la personne passe régulièrement. Au prochain passage, la malédiction sera accomplie.
Damballa : père du ciel et de l'esprit. Invoqué pour insérer une âme dans un objet inanimé, ou dans un corps mort. Ces objets seront alors dotés de volonté propre, et pourront agir selon la force de leur âme. Ils ne pourront toutefois se déplacer sans muscles ou organes permettant des mouvements. À l'exception du dépôt d'une âme dans un corps mort.Ce dernier toutefois continuera à se décomposer. 2000 points spirituels + 10 litres de sang + un rituel de 2 heures.
Astaroth : Reine démoniaque de la fertilité, de la sexualité, et de la guerre.Peut être invoquée lors d'un rituel moyennant un acte sexuel, ainsi qu'un sacrifice humain. Elle augmente la réserve spirituelle des invocateurs de 10 définitivement. Le reste, dépendra des souhaits prononcés lors du rituel. Astaroth peu au choix : → Montrer les ennemis et où ils se trouvent. 500 points spirituels + méditation 30 minutes → Offrir une amulette permettant de réduire à l'esclavage total ses victimes (une seule personne par une). Elle disparaîtra au bout d'une journée. 2000 points spirituels + un sacrifice + 5 litres de sang + un rituel, une orgie, d'un heure, la nuit. → Astaroth demeure présente dans une idole pour un mois, et à chaque acte « amoureux » effectué devant elle, rétablit la réserve spirituelle entière des pratiquants. 6000 points spirituels + une nuit d'orgie + un sacrifice humain après un combat à mort.
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